Editores

CONSOLE WARS II LA VENGANZA DE SONY: PLAYSTATION VS SEGA SATURN

CONSOLE WARS II LA VENGANZA DE SONY: PLAYSTATION VS SEGA SATURN

 

Dentro del mundo de la industria de los videojuegos es común ver a las distintas compañías felicitando a su competencia cada vez que realizan un lanzamiento importante, pero las cosas no siempre fueron así. En los 90 se produjo una batalla entre la PlayStation de Sony y la Saturn de Sega, culminando con la primera consagrada y la segunda el borde del abismo, pero ¿Qué pasó realmente?

 

 

En su momento, los dos titanes que se enfrentaban eran Nintendo y Sega, pero un nuevo competidor llegó en la era de los 32 bits para cambiar el escenario completo, y su nombre era PlayStation, una máquina que prometía revolucionar al mercado de los videojuegos.

PlayStation no ingresó al mundo de los videojuegos de un día para otro, sino que su ingreso comenzó con una relación secreta entre Ken Kutaragi (empleado de Sony) y Nintendo, cuando el primero desarrolló el chip de sonido que utilizaría la Super Nintendo Entertainment System.

Sony inició las conversaciones con Nintendo, planeando desarrollar una consola compatible con SNES, pero de marca propia. La máquina podría correr los cartuchos de SNES y los CD del nuevo formato que diseñaría Sony. Lo anterior posicionaría cómodamente a Sony en el mercado de los videojuegos a pesar de la posición de Nintendo.

El presidente de Nintendo en ese entonces, Hiroshi Yamauchi leyó el contrato entre Sony y su compañía en 1988 y se percató de que esencialmente se le había dado control a Sony sobre los títulos desarrollados para el proyecto de SNES CD-ROM, lo que no le pareció favorable a Yamauchi. Los problemas no acabaron ahí, pues a Nintendo no le gustaba mucho la idea de la piratería en su consola, ya que los CD eran fácilmente copiados. Por lo anterior, la gran N pensó en crear el “CD Nintendo”, el cual sería sumamente difícil de piratear, pero por los problemas técnicos que pudiesen llegar a ocurrir, Sony descartó la idea. Además, antes de ser anunciado formalmente, las inseguridades de Nintendo en trabajar con Sony la llevaron a aliarse con Phillips para el trabajo con CD.

Tras el término de las negociaciones con Nintendo, Sony pensó en aliarse con Sega para producir una consola juntos. Tom Kalinske, el CEO de Sega en ese entonces presentó la idea ante la junta directiva, pero fue rápidamente rechazada por ella. En una entrevista en 2013, Kalinske aseguró que en la junta se dijeron varias cosas como “es una idea estúpida, Sony no sabe como hacer hardware. No saben como hacer software tampoco. ¿Por qué querríamos hacer esto?”. Tras lo anterior, Sony decidió seguir su propio camino retomando el concepto de PlayStation, apuntando a la siguiente generación de hardware y software.

Sega era sumamente poderosa, teniendo la capacidad de lanzar ports de sus máquinas arcade, lo que la posicionaba como una marca que entregaba entretención en el hogar y en las salas recreativas. Sony Computer Entertainment tenía el sistema y el hardware, pero no los juegos, así que debían profundizar en ellos.

 

 

Durante 1994, Ken Kutaragi (considerado el padre de la consola de Sony) se dedicó a visitar a distintos desarrolladores en todo el mundo, a los que les mostraba un despampanante set de demos gráficas y a su vez les prometía atractivas herramientas de desarrollo y favorables tratos de producción. Este punto era sumamente importante, ya que el mercado estaba dominado por Nintendo y Sega, dejando a Sony como una empresa de fama mundial, pero sin respaldo en lo que a videojuegos respecta.

En un comienzo los desarrolladores se negaban a trabajar con la nueva consola de Sony, principalmente debido a que gran parte de ellos se encontraba creando juegos en 2D, mientras que la tecnología avanzada de Sony potenciaba el uso de 3D. Lo anterior cambió cuando Sega lanzó Virtua Fighter para sus máquinas arcade, lo que dejó a los desarrolladores boquiabiertos y preguntándole a Sony si es que PlayStation podría hacer eso. Y la respuesta era sí. Sony logró juntar a 250 compañías solo en Japón para trabajar en su consola.

 

 

 

 

En 1994 llega PlayStation a las tiendas japonesas y fue un éxito rotundo en ventas. El siguiente paso era el lanzamiento en Europa y Estados Unidos, por lo que según rumores Sony gastó 4 millones de dólares en la presentación E3 de 1995, invirtiendo as su vez en una gran campaña de marketing para asegurar el éxito de la consola.

Sega era una marca de prestigio y sumamente reconocida en la industria de los videojuegos. Su mero nombre era motivo de confianza y su Genesis era sumamente alabada.

 

 

 

 

La Sega Saturn se lanzó un poco antes que la consola de Sony, y resultó ser una mala decisión debido a que sus juegos de lanzamiento no eran tan buenos, y su precio de lanzamiento de 399 dólares superaba en 100 al de la consola de Sony en su lanzamiento.

Por su parte, Sega se dedicó a alienar a su comunidad desarrolladora mediante promesas inconclusas sobre hardware y lanzando la Sega 32X, un complemento para la exitosa pero ya pasada Mega Drive, y que tenía por objetivo ser una puerta de entrada a las consolas de 32 bits en una forma más barata. Por si fuera poco, a las oficinas de USA y Japón les costó demasiado mantener el control de ambos mercados debido a las diferencias existentes entre ellos y por los continuos debates sobre la arquitectura de la Saturn.

 

 

El lanzamiento en el mercado occidental tuvo un tropiezo gracias a las incongruencias entre Sega USA y Sega Japón, ya que la primera había anunciado el lanzamiento para el sábado 2 de septiembre de 1995 (Saturnday al ser un sábado = saturday), pero la filial nipona obligó a adelantar el lanzamiento, siendo anunciado en la E3 de 1995 para el 11 de mayo del mismo año, lo que era la misma fecha del evento y por consiguiente la consola estaría disponible desde ese día en algunas tiendas. Lo anterior dejó a locales como Best Buy y Walmart desinformados debido al lanzamiento sorpresa, por lo que cortaron relaciones con Sega. Además, para poner la guinda sobre la torta, Sony anunció durante ese mismo evento que su consola llegaría a 299 dólares, mucho más bajo que los 399 de Saturn.

Durante el año 95 y en adelante, Sega subestimó la continua popularidad de Genesis, quedándose sin inventario para cumplir con la demanda de la consola. Mientras que Kalinske pensaba que Genesis pudo haber vendido 300 unidades entre noviembre y diciembre, Nakayama (CEO de Sega Japón) decidió centrar todos los esfuerzos de la compañía en potenciar a Saturn.

Largo ha sido el debate sobre cuál de las dos consolas era más potente, pero lo cierto es que Saturn lo era en gráficos 2D, mientras que PSX se destacaba en lo que respectaba al 3D. El problema para la Saturn fue que tanto la competencia como el público comenzaban a mover experiencias en mundos tridimensionales.

 

 

Tiempo después, llegó lo que sería para Sega una puñalada auto infligida con la cancelación de Sonic X-treme, el que sería el primer juego del erizo azul en 3D, pero que debido a los constantes problemas de desarrollo dejó de ser trabajado a principios de 1997. Sonic Team comenzó a trabajar más tarde en lo que sería conocido como Sonic Adventure, pero el lanzamiento fue trasladado a Dreamcast.

Tanto PlayStation como Saturn eran competentes y poderosas, pero lo eran en ámbitos completamente diferentes. A pesar de que la máquina de Sega tenía buenas especificaciones, se quedaron completamente desfasadas ante las gráficas poligonales en 3D que lograba Sony con su PlayStation.

La guerra de precios que se vivió con las dos consolas en el mercado fue devastadora para Saturn. Por ejemplo, la consola de Sony había vendido 2.9 millones de PlayStation a finales de 1996, mientras que Sega vendió solo 1.2 millones. Para agosto de 1997, Playstation controlaba el 47% del mercado de consolas, Nintendo el 40% y Sega un escueto 12%.

A pesar de que Sega lanzó al mercado grandes títulos, cada vez era menor el flujo de los mismos. Si se comparan 1996 y 1998, se lanzaron 119 y 12 juegos respectivamente en norteamérica. Actualmente, Playstation 1 posee miles de títulos que sumados a la facilidad del pirateo, potenciaron aún más el éxito de una de las consolas más vendidas de la historia.

Los números de Sega Saturn no lograban despegar, y la compañía se veía atada de manos ante una guerra de consolas que no podían abordar. El alto costo de producción de Saturn llamaba a un cambio de dirección, por lo que la decisión entonces pareció más clara: lanzar una nueva consola. Fue entonces cuando los rumores comenzaron a surgir, hablando de una nueva consola llamada Dreamcast.

 

 

 

En un comienzo Dreamcast vendió de forma excelente tras su lanzamiento en Japón (1998) y USA (1999), alcanzando un 31% del mercado de videojuegos norteamericano gracias a títulos de la talla de Soul Calibur y NFL 2k. Todo era alegría y éxito en el mundo de Dreamcast, pero nada es para siempre.

Sony continuaba con una gran parte del mercado norteamericano (60%) para fines de 1999. Además, Kutaragi anunció que PlayStation se estaba preparando para la siguiente generación, con un producto superior a todo lo visto hasta ese entonces. Kutaragi también dijo que se encontraban trabajando junto a Toshiba para crear una consola poderosa, explicando que la experiencia sería redonda.

Fue así como comenzó la estrategia de marketing de PlayStation 2, una consola que prometía ser el futuro de la entretención en el hogar, pues podía ser conectada a internet, y gracias al uso de DVD sería capaz de reproducir películas y música. Sony exageró de sobremanera con la potencia de su nueva consola, descubriéndose más tarde que no era tan futurista como se prometía. De todas formas, sacó incluso hasta una publicidad dirigida por David Lynch, que te mostramos a continuación.

 

 

 

El momentum de las ventas de Dreamcast comenzó a bajar, y a pesar de que las ventas seguían siendo decentes, el mercado de las arcade en Japón se redujo enormemente, por lo que la compañía se vio obligada a renunciar a una importante cantidad de ganancias. La medida tomada por Sega fue potenciar el juego en línea en el mercado norteamericano, y comenzar con una estrategia de precios que resultó ser demasiado agresiva para competir con PlayStation 2.

Las expectativas de Sega para mantener a Dreamcast vigente eran vender por lo menos 5 millones de unidades en Estados Unidos para fines del 2000, pero se quedaron cortos por aproximadamente 2 millones. La baja de precio de Dreamcast comenzó a generar más pérdidas de las que arrastraba la compañía por culpa de Saturn.

La situación se volvió insostenible con el paso de los meses, así que los directivos de Sega decidieron anunciar que Dreamcast sería descontinuada desde el 31 de marzo y que las unidades restantes serían vendidas por 99 dólares. La decisión de dejar atrás a Dreamcast significó que la compañía se dedicaría únicamente a lanzar software.

Por su parte, PlayStation 2 continuó con los pasos dejados por su predecesora, aplastando brutalmente a la competencia en ventas. La posibilidad de piratear los juegos también estuvo presente en PS2, lo que tuvo un importante impacto en las ventas, resultando ser una bestia totalmente imparable.

 

 

Lamentablemente Sega se tuvo que retirar de la competencia con una consola increíble, pero Sony resultó ser imbatible, con dos de las consolas más vendidas de la historia. Con Sega fuera, y Nintendo viendo negro el panorama con su GameCube, tendría que ser la mente de un millonario la que llegase a poner en aprietos a Sony, brindando una de las más sabrosas guerras de consolas de todas, una que enfrentaría a Oriente y Occidente, dos formas de mirar los juegos y el negocio, y donde por primera vez, Sony conocería la derrota. Pero esa, es otra historia que dejaremos para otro día…

Lando

Lando es uno de los nuevos y frescos rostros de GamerVip. Periodista de profesión y gamer de corazón, procurará ser la voz de los datos duros en GamerVipCL

  • Un SuperNintendo

    Buen reportaje, lo unico que comentare es que, para ondar un poco, luego de que Kutaragi/Sony, terminaran la alianza Sony-Philips-Nintendo (donde nació un bodrio llamado CD-I) estuvo un tiempo buscando su rumbo, de como diseñarían, en que se centrarían, hasta antes de la salida de Virtua Fighter, la consola seguía siendo solo en 2D, cuando los ingenieros de Kutaragi, vieron el exito que comenzo a tener Virtua fighter, fue lo que les marco el camino a seguir, las 3D eran el futuro. Una vez, lista su consola, por alla a principio del 94, Sony comenzó a enviar invitaciones para mostrar cual era el poderío de su consola

    https://www.youtube.com/watch?v=YCtZIlolG6w

    y este

    https://www.youtube.com/watch?v=JFeFm8i2RjE

    Sega al Saber y ver esto, se espanto y la llevo a agregar el Segundo procesador Hitachi, un pequeño rediseño que, apresurados al final y entre otras cosas fue lo que complico desarrollar en la consola en 3D…. y el resto ustedes ya lo dijeron en parte.

    Saludos!

    Saludos!

PLAYSTATION

XBOX

NINTENDO

PC