Editores

DE LA ADICCIÓN A LA POST-ADICCIÓN EN CONTEXTOS GAMIFICADOS

DE LA ADICCIÓN A LA POST-ADICCIÓN EN CONTEXTOS GAMIFICADOS

“La madurez del hombre es haber vuelto a encontrar la seriedad con que jugaba cuando era niño”

   Friedich Nietzsche

Estamos gamificados, así reza mi consigna, pero además lo estamos siendo cada vez más. Hoy el videojuego, lejos de ser el “juguete para niños” de antaño o el “instante narrativo” es un Nuevo Lenguaje. Lenguaje que nos transforma, decidimos transformarnos y deviene en futuras transformaciones que se avecinarán.

Un ejemplo de aquello es que estamos en una Era Trans-gamificada, la cual establece que las condiciones bajo las cuales se mide la adicción o “justo equilibrio” a la hora de jugar videojuegos es algo del pasado, hoy se mide, bajo “ludología moral”, que es divertido y que no. Si lo es es Bueno, si no, Malo. Si juegas eres el “Nuevo Ciudadano”.

La pregunta que antes se planteaba con denotaciones morales, tocando por supuesto lo psiquiátrico, habla más bien de un nuevo paradigma en dónde lo “videojugable es un campo político”. Y al referirme a ello no hablo de que los videojuegos sean de “izquierda o derecha”, espacio para cualquier hemiplejia moral, sino para hablar de su implicancia en las decisiones de nuestro convivir humano.

Ya lo afirmaba anteriormente al referirme a la transformación de lo que la “Gamificación” logró establecer en ciertos campos no-lúdicos como el Trabajo o las Escuelas, pero este es un proceso que avecina algo superior e imaginable por cualquier industria creativa.

Pero para aclarar dudas creo necesario afirmar qué es en términos fuertes lo que he de llamar Trans-gamificación.

Etimológicamente Trans (Más allá) y Gamificación (Ludificación de espacios no-lúdicos), implica justamente ludificar los espacios que no están gamificados/ludificados, entiéndase que nunca, y que bajo lógica tradicional son lúdificables.

¿Qué tal si dejamos de ludificar el Trabajo y empezamos a ludificar la Vida? Esto es superar el binomio lúdico/no-lúdico. Si esto es un “Movimiento Intelectual” o un “proceso”, va en caminos de avanzada. ¿Quién se une o quiénes ya están en ello?

Es importante recalcar que el proceso tras-gamificador que promueve este Movimiento Intelectual funde sus huellas con la des-sacralización de la realidad, que ya no es ni buena ni mala, debido a que, según sus preceptos politológicos, la realidad es en realidad un juego y, como en los juegos contemporáneos lo bueno y lo malo no existen, la conducta es “pura irreverencia”, una farsa, un espectáculo de interacción radical.

La Trans-gamificación o Trans-ludificación rompe además los límites que los videojuegos clásicos tenían, superando inclusive la moderna Gamificación y, sin tapujos, violentando el “círculo mágico”, el “instante lúdico”, al punto de proponer la extinción del “instante”, deviniendo en presión por jugar constantemente. Muere el videojuego, muere el jugador, muere el instante lúdico, nace el Juego Total.

Esto que pareciese “apocalíptico” es en realidad la dirección de una Vanguardia y, dicho así, una minoría intelectual. En consecuencia, no es tanto una “muerte material de los video-juegos”, sino una tendencia que aspira a superarlos conceptualmente e inclusive aplicativamente.

 

 

¿Qué serán los videojuegos mañana? Serán un Lenguaje, hermanos míos.

¿Y tú lo entenderás o te dejarás llevar?

Próximamente hablaremos de este proceso que ya está ocurriendo…

¿Y a ti cuántas vidas te quedan?

 

 

 

Guillermo Sepúlveda

Sociólogo aficionado al análisis de videojuegos. Amante de sagas como Final Fantasy y juegos RPG en general. Ha sido Profesor de Videojuegos en ARCOS y ahora trabaja realizando talleres de Historia de los Videojuegos para niños en Escuela Pintamonos.

PLAYSTATION

XBOX

NINTENDO

PC