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“LA DIVERSIDAD DE BOLIVIA LO HACE IDEAL PARA AMBIENTAR LA ACCIÓN” CONVERSAMOS CON MATTHEW TOMKINSON DISEÑADOR SENIOR DE GHOST RECON WILDLANDS

“LA DIVERSIDAD DE BOLIVIA LO HACE IDEAL PARA AMBIENTAR LA ACCIÓN” CONVERSAMOS CON MATTHEW TOMKINSON DISEÑADOR SENIOR DE GHOST RECON WILDLANDS

 

Ayer se hablaba de la gran cantidad de gente que participó en la beta de Ghost Recon Wildlands, dentro de la que el equipo de GamerVip también estuvo presente y pudo sacar impresiones generalmente positivas. Es por lo anterior que al saber sobre la visita de Matthew Tomkinson, Senior Designer del título, agendamos una entrevista inmediatamente con él para conocer más detalles del juego.

 

L: ¿Cuáles son tus impresiones sobre Chile?

Es mi primera vez en Chile, y a pesar de que no podré estar mucho y no he visto tanto, me ha encantado. Fui a la Fuente Alemana a comer un lomito, y realmente me encantó. Además, me gustó mucho la gente del país , porque encontré que todo el mundo fue muy simpático conmigo y fue fácil llevarme bien con las personas que conocí. Fui a varios lugares, como por ejemplo a la casa de Pablo Neruda y sinceramente la amé.

 

L: Ahora centrándonos en el juego. Sabemos que el equipo fue a Bolivia para generar una experiencia más auténtica ¿Qué aspectos fueron los más desafiantes en el desarrollo?

Definitivamente la producción del mundo en su totalidad. En Ghost Recon Wildlands quisimos recrear Bolivia para que se sintiese lo más real posible, y debido a la gran variedad y los muchos elementos con los que nos encontramos, terminamos con un mapa muy extenso, por lo que hubo ocasiones en las que nos tuvimos que preguntar sobre qué tipos de vehículos teníamos que poner en cada zona para que los viajes fueran entretenidos. Al final, con las cosas que se pudieron ver en la beta, logramos desarrollar ambientes variados, con mucho armamento y por sobretodo misiones variadas. Desde el principio sabíamos que no iba a ser una tarea sencilla, y definitivamente no lo fue.

 

L: ¿Por qué eligieron Bolivia para ambientar el título?

Cuando decidimos crear un mundo abierto, quisimos un lugar que fuese interesante tanto en temas políticos como en su geografía. Cómo en todo juego de Tom Clancy’s, comenzamos con un escenario hipotético, que en este caso fue el que un cartel mexicano tomó el control de Bolivia, creando un “Estado narco”. Se sintió como una buena forma para realizar la creación, por lo que la trama se ajusta a la ubicación del juego, y al importante impacto que tiene ella en la jugabilidad. En Bolivia hay una gran diversidad que nos hizo creer que sería un lugar genial para localizar la acción. Conseguimos recrear once ecosistemas totalmente distintos, en donde puedes explorar a través de una jungla o merodear por desiertos, así que el jugador sentirá esa diversidad.

 

 

L: Para quienes se están iniciando en la saga ¿Qué juegos son inspiración para Wildlands?

Jugamos muchos juegos, por lo que podría tener elementos de los Fallout, como también algunos de Grand Theft Auto, e incluso del último juego de Mad Max. Además, internamente (en Ubisoft) tenemos mucha experiencia con mundos abiertos, como por ejemplo con las sagas de Assassin’s Creed, Fallout y The Division. A pesar de lo anterior, realizamos un juego que se siente auténtico y no quisimos copiar la experiencia. Quisimos entregar libertad en una forma que los jugadores pudiesen explorar la historia, así que no realizamos una trama lineal como en Fallout o Skyrim, en los que si bien tienes la posibilidad de hacer misiones secundarias, la trama principal siempre se desarrolla de la misma forma. El objetivo es derribar al cartel de Santa Blanca, y para ello, el jugador debe elegir qué operaciones quiere realizar, con dificultades y misiones variadas. Por darte un ejemplo, yo me puedo dedicar a cortar la producción de droga en la región, mientras que tu puedes hacer lo mismo con la fuerte opresión de la seguridad, por lo que estaríamos jugando de una forma distinta debido a las consecuencias de cada operación. No hay una misión en común para un determinado punto del juego, a excepción de la última, pues incluso en la primera tienes libertad. Estamos realizando algo parecido a lo que sería un programa de televisión con episodios separados. Una de las cosas que tuvimos que reinventar y que consideramos bastante única, es la forma en cómo se desarrolla lo cooperativo. En el cooperativo puedes unirte a la partida de cualquier persona en cualquier momento, y aunque hayas jugado pocas misiones en el juego y tengas desbloqueado poco equipamiento, no tendrás problemas de jugar con alguien que vaya mucho más avanzado, pues quisimos hacer un juego más centrado en la habilidad del jugador que en su equipamiento. Si eres bueno, puedes comenzar por las misiones más difíciles, o si fuiste invitado a jugar por un amigo, todo lo que completes en su sala quedará guardado para tu avance personal. Quisimos realizar un juego con una vuelta de tuerca, y no me sorprendería que otros juegos a futuro tomen a Wildlands como inspiración.

 

L: Una de las cosas que más me llamó la atención fue la trama del juego ¿Cuáles son las referencias para la misma y para “El Sueño”?

Oh sí, son muchas. Como inspiración tomamos obviamente a los libros de Tom Clancy. Es gracioso porque hay 2 películas y una serie de televisión que tienen elementos similares en cuanto a tópicos. Ejemplos de lo anterior son Narcos, la serie sobre Pablo Escobar, y Sicario, la película protagonizada por Benicio del Toro y Emily Blunt, ya que ambas producciones comparten el mismo “espíritu”. Con respecto a los personajes, quisimos crearlos para que fuesen únicos, por lo que tomamos inspiración de diversos lugares, como por ejemplo de Breaking Bad.

 

L:  Jugué la beta el fin de semana. Hubo muchas cosas que me gustaron, pero algunas parecían poco pulidas. ¿Cuáles son las cosas que más te gustan del juego y cuáles crees que pueden mejorar?

Es gracioso porque esta mañana justamente estaba viendo un video con bugs presentes durante la beta. Primero que todo me gustaría recordar que fue un proceso de beta, y que en un mundo abierto con tanta libertad hay muchas cosas que mejorar. Lo que me gusta más del juego es la libertad de elección que se le da al jugador, pudiendo elegir donde jugar y de qué forma hacerlo, en conjunto con las preferencias de equipamiento y el estilo de juego. La libertad que logramos no influye de forma negativa en la experiencia de juego, y de eso es de lo que estoy más orgulloso. Lo que me gusta “menos” del juego es jugar en solitario, ya que a pesar de que creamos un sistema bastante nutrido para los acompañantes del jugadores, creo que aún no es perfecto. Es muy complicado encontrar un balance para la inteligencia artificial, pues si es demasiado buena terminará haciendo todo el trabajo, y por el contrario si comete errores como lo haría un compañero de equipo, los jugadores comenzarán a pensar que la IA es estúpida.

 

 

L: De acuerdo al Feedback de los jugadores ¿Qué aspectos recibieron más quejas?

Vi muchas quejas en lo que se refiere a vehículos terrestres y el manejo de los mismos, y es justamente una de las cosas que más estamos intentando mejorar. Además, estuve revisando varias quejas con respecto al sistema de detección, en las que se especificaba una falta de información por parte del jugador, sobre algunas veces en que no sabía la razón por la que fueron detectados por el enemigo. Este último punto fue muy trabajado entre la beta cerrada y su versión abierta. Doy muchas gracias a los jugadores por mandar su feedback.

 

L: ¿Qué nuevas características tiene Wildlands en comparación a antiguas entregas de Ghost Recon?

Uff, son demasiadas, realmente muchas. Partiendo por el hecho de que los juegos anteriores no eran de mundo abierto y este si, lo que conlleva que ahora es posible utilizar vehículos y tener una aproximación a las misiones en 360°. En general es muy distinto a los juegos anteriores. Una de las cosas que vuelve de entregas pasadas es lo que llamamos el “Gunsmith”, lo que permite al jugador configurar el armamento a su antojo, y ahora en Wildlands se tendrán aún más opciones. Hay más de 60 armas a disposición del jugador y más de 100 accesorios con los cuales realizar combinaciones variadas, las cuales según nuestros cálculos superan las 10.000. Lo interesante es que puedes acceder a todo lo anterior mientras exploras el juego. Otra de las cosas que mantuvimos fue el “Syncshot”, el que sirve para marcar y coordinar un ataque con compañeros de equipo.

 

L: Una de las cosas más importantes para los jugadores es la duración del juego y hasta cuando tendrá soporte ¿Cómo planean mantener a los jugadores en Wildlands?

El juego de por sí ya es muy grande, con muchos elementos y mucho contenido, y de hecho estimamos que la duración ronda entre las 50 y las 60 horas de juego. Va a haber contenido descargable de seguro, y por sobre todo planeamos estar constantemente preocupados del juego para corregir posibles errores y dotarlo de más contenido. Dentro de esta semana deben estar atentos porque habrá un gran anuncio respecto a Ghost Recon Wildlands.

 

L: Para finalizar, ¿te gustaría darle algunas palabras a los jugadores chilenos?

Bueno, por lo que he visto, la gente chilena es muy acogedora y es muy buena onda. Trabajar en sudamérica fue una gran experiencia y tratamos de hacerlo de una forma correcta y respetuosa. De seguro estaremos probando nuevas experiencias en la región a futuro, y para ello esperamos su feedback. Chile podría ser incluso una buena ubicación para un próximo juego (risas).

 

Obviamente, no todos han quedado con una buena impresión sobre el juego, y ya se pueden ver muchos videos sobre bugs o cosas graciosas que ocurrieron en las betas. Además, a eso hay que sumarle que Bolivia ha realizado una petición a Ubisoft para que quiten todas las referencias del país en su nuevo juego, e incluso, Evo Morales dijo que no descarta explorar una ruta legal.

En lo que al juego concierne, lo único que me molestó un poco durante la beta fue el sistema de colisión de los vehículos, pero en general, la experiencia fue muy grata y entretenida junto a los amigos con los que jugué. Ghost Recon Wildlands verá la luz el martes 7 de marzo, así que tal vez podamos encontrarnos en una partida cooperativa dentro de poco.

Lando

Lando es uno de los nuevos y frescos rostros de GamerVip. Periodista de profesión y gamer de corazón, procurará ser la voz de los datos duros en GamerVipCL

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