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NINTENDO: EL EQUILIBRIO DE LA FUERZA DE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS

NINTENDO: EL EQUILIBRIO DE LA FUERZA DE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS

 

“Nos consideramos, por encima de cualquier otra cosa, una compañía de juegos. Creemos que otras empresas (en el mercado de las consolas) se ven principalmente como compañías de tecnología.”

Satoru Iwata

 

“Deja tu suerte al cielo”

(Significado en español palabra Nintendo)

 

 

1.- Los Pilares de Nintendo: Símbolo y Práctica

 

Hablar de Nintendo en una revista digital de videojuegos es casi una “obligación moral” para muchos, pero es que en realidad más que serlo, es un deber de cualquier interesado en el tema

¿Qué es Nintendo?

Pues, queda claro, para los aficionados –y no tanto- Nintendo es un ícono. Un símbolo que no sólo representa a sus videoconsolas o catálogo de juegos, sino más bien a sus personajes. Es reflejo de “sagas”, “personajes” y un sin número de simbologías que no a pocos ha irritado.

¿Qué es realmente Nintendo?

He aquí una propuesta.

¿Cómo empezó todo?

1889:

Fusajiro Yamauchi comenzó fabricando los naipes japoneses “Hanafuda” (flor) en Kyoto (Fuete: Nintento.es)

Este hecho que pareciese “insignificante” e irrelavante para una de las marcas más reconocidas en la industria de los videoconsolas en realidad no lo es.

Nintendo siempre tuvo claro su objetivo: entretener.

Y es que así como toda empresa de venta de cartas entretener significa siempre lograr una reunión lúdica: crear un mundo juntos.

Según algunos la mirada de Yamauchi marcó la primera etapa del desarrollo de la compañía. Tan importante es su legado que es registrado como hito histórico de la industria.

“Su historia comenzó en 1889, cuando la empresa inició la venta del juego de cartas “Hanafuda”, que en vez de números contaba con una serie de dibujos, que buscaban evitar violar las leyes anti-apuestas de Japón en la época. Su venta se transformó rápidamente en un éxito, que llevó a la empresa a convertirse oficialmente de “Yamauchi Nintendo & Co” a “Nintendo Co. Ltd” como se le conoce hoy en día. No obstante, la compañía no se hizo precisamente conocida por esta etapa, sino por otra que llegaría varios años más tarde en la década de los 80.
(Fuente: EMOL)

Pero así como sabemos todo fue tan sol en los años 80 ando Nintendo empezó a marcar la pauta que lo define hasta hoy en día: ser la empresa-símbolo de videojuegos más grande de la industria. Y cuando digo esto no lo digo con el afán de expresar mi admiración hacia la compañía, sino por el enorme significancia histórica que esta tuvo en esta era de los videojuegos

Si Mario fue el personaje-símbolo de la compañía, sin lugar a dudas la video-consola símbolo de Nintendo es la Famicom (en Japón) y la NES (en USA, EUA e Hispanoamériica)

Y no hay que pasar por alto, dicho esto, el surgimiento de “Donkey Kong”. Un claro ejemplo de un juego de plataformas con mecánicas interesantes y que marcaron un sello, además de la Biográfica del personaje-símbolo de Nintendo: Mario Bros. Cuestión que abordaremos próximamente en otros escritos.

La Famicom (la “Computadora Familiar”) tuvo su foco comercial bien marcado desde sus inicios al intentar desfilar por las lides del mercado del ocio, la cual según algunos marcaron una “revuelta industrial”

En el resto del mundo se produjo una polarización dentro de los sistemas de videojuegos. Japón apostó por el mundo de las consolas domésticas con el éxito de la Famicom, consola lanzada por Nintendo en 1983 y conocida en occidente como NES (Nintendo Entertainment System), mientras que Europa se decantaba por los microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum (S Belli, C López, 2008: 15)

Y esto que pareciese algo para “estudiosos del Marketing” no sólo fue un “combate comercial”, sino además un posicionamiento de la marca que devino en marcar un nuevo sello a la industria

Nintendo entraba con la “Computadora Familiar” al mercado ofreciendo un concepto clarísimo; vender a la familia, o acoplarse a ella para ganar un aliado estratégico.

Pero familiar no sólo en términos de “Familia”, sino además y por sobretodo de entrega de un sentido de familiaridad a la industria nunca antes visto.

 

2. Nintendo como Mito de Salvación Oriental

 

“Nunca he estado avergonzado de que los niños apoyen Nintendo. Estoy orgulloso de ello. Eso es porque los niños juzgan los productos basados en el instinto. Todo el mundo quiere apelar a los instintos de la gente, pero no es fácil”.

Satoru Iwata

 

Si en términos económicos el gran “Crush de los videojuegos de 1983” trajo la muerte de Atari, en términos socio-culturales igualmente estó significó la muerte de una visión de los videojuegos, básicamente cargada de los conceptos de Atari.

¿Pero que fue (y es) Nintendo en términos ideológicos para la industria? En términos sociológicos es exigente denotar los aspectos más elementales de la cultura en la que emerge esta empresa.

Para ello remitiré al gran psicólogo Carl Gustav Jung, padre de la denominada psicología analítica y que expresa, gracias a su concepto de Arquetipo, comprensible las fuerzas inconscientes de nuestra Personalidad, pero además de las identidades de los pueblos.

 “El arquetipo es una tendencia a formar tales representaciones de un motivo –representaciones que pueden variar mucho en el detalle sin perder un patrón básico… Son de hecho una tendencia instintiva (…) Es esencial insistir que no son meros conceptos filosóficos. Son pedazos de la vida misma –imágenes que están integralmente conectadas al individuo a través del puente de las emociones- «No se trata, pues, de representaciones heredadas, sino de posibilidades heredadas de representaciones. Tampoco son herencias individuales, sino, en lo esencial, generales, como se puede comprobar por ser los arquetipos un fenómeno universal»” (Jung, 2009: 17)

(Figura tomada de Gitlow, 1991)

 

Entendiendo así a Arquetipo como la representación de la cultura heredada desde los antepasados por cuerpo y alma, es claro que los japoneses en su ímpetu poseían además de un “estilo” un verdadero carácter para hacer videojuegos distinto, evidentemente, al carácter norteamericano

Nintendo que, dicho por muchos representa el “Salvador de la industria” con el lanzamiento de su tan preciado video-juego “Donkey Kong” –que mencionábamos anteriormente- no sólo revolucionó el Mercado, sino además la Cultura Gamer en incipiente desarrollo

Aprendió en primera instancia de este episodio de que había que aplicar estrictas políticas de Calidad para así evitar, por sobre todas las cosas, decaer en la sobre-producción de productos defectuosos y de mala “calidad” que provocó el Crush del año 83. Este aprendizaje no fue una mera “reacción”, sino la aplicación de una verdadera “lógica japonesa” a este tema, y he aquí mi forma de comprender esta revolución cultural.

Para los japoneses la palabra Calidad pesa mucho. Tanto asì que esta influencio notoriamente la forma de organizar empresas en Norteamérica tras conocer sus pautas de trabajo más íntimas. Autores como Deming (1989) cita en uno de sus trabajos a Tsurumi, quien dice que

“La motivación primera para el típico gerente americano es el dinero y no el hecho de brindar productos o servicios. En contraposición a ello, los japoneses tienen la total convicción que una empresa debería ser el proveedor más eficaz en el bien o servicio que produzca, así, tiempo después de ser el mejor, o uno de los mejores, en la actividad a la que se dedica, obtendrá beneficios” (Deming, 1989)

Si bien es cierto el valor de la calidad es algo inmerso igualmente en la “lógica norteamericana” ciertamente hay que reconocer que tras el arrebatado desarrollo de videojuegos sin jucio alguno de calidad verdadera, demostraron en realidad, un apasionado pero soberbio estilo de producir videjuegos (sin desmerecer los grandes aciertos que tuvo en sus inicios y hasta hoy)

Esta “lógica japonesa no sólo se encuentra inmersa en los cartuchos que se comercializaban, sino en la propia forma de trabajar de Nintendo como empresa Así como afirmábamos existe toda una concepción japonesa de los videojuegos, pero por sobre todo de su forma de trabajar. Es por eso que no nos sorprendamos que el gran deleite que genere esta compañía, no solo sea de parte de los aficionados al mundo gamer, sino de muchos profesionales de la “gestión de personas”, quienes han descifrado no sólo una forma de trabajar, sino de vivir. Baigros (2005) afirma que:

“La civilización japonesa japonesa está influenciada por las convicciones religiosas de Confucio, desde un pasado milenario. Acepta la autoridad de los mayores, respeta profundamendamente las reglas del conscenso y mantiene su estructura basada en la lealtad y felicidad.” (Baigros, 2005: 19)

Y digan lo que digan esto atrae al parecer a variados gamers que no sólo ven en Nintendo una “empresa de tecnología” sino una verdadera máquina creadora de sueños. ¿Y es que con esto debemos amar más a Nintendo y despreciar a las demás desarrolladoras?

En realidad ni lo ni lo otro.

Creo que es hora de así como todo justo equilibrio todas las desarrolladoras han dado algo a la Historia de los Videojuegos.

Atari la expansión, Nintendo la consolidación, Sega la creatividad, Sony el coraje, Microsoft la innovación.

Y es bajo este sentido que así como lo fue en sus años ahora la tan admirada video-consola Nintendo Switch se encuentra nuevamente consolidando a la industria, hoy por hoy, bautizando lo que hoy debiéramos llamar la Novena Generación de Videoconsolas.

¿Qué nos esperará desde ahora?

“Deja tu suerte al cielo, amigo mío, que Nintendo hará lo suyo”

 

 

Bibliografía

  1. Baigros, A.K (2005). Valores y Cultura. Disponible en http://gestiopolis.com/canales5/ rrhh/hfainstein/h4htm. Consulta: 2005, enero 29
  2. Deming E. (1989). Calidad, Productividad y Competitividad: La salida de la crisis. Capitulo 3: Enfermedades y obstáculos. Madrid, España: Díaz de santos S.A., p.77.
  3. EMOL (2017): “Nintendo celebra sus 125 años de vida urnte este martes http://www.emol.com/noticias/tecnologia/2014/09/22/681381/nintendo-celebra-sus-125-anos-de-vida-durante-este-martes.html
  1. Jung, Carl Gustav (2009). El hombre y sus símbolos. Barcelona: Paidos. ISBN 978-84-493-0161-2.
  1. S Belli, C LópezmAthenea Digital: revista de pensamiento e investigación social, 159-179

 

 

Guillermo Sepúlveda

Sociólogo aficionado al análisis de videojuegos. Amante de sagas como Final Fantasy y juegos RPG en general. Ha sido Profesor de Videojuegos en ARCOS y ahora trabaja realizando talleres de Historia de los Videojuegos para niños en Escuela Pintamonos.

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