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¿CULPA DE LA GUERRA DE CONSOLAS? EL NACIMIENTO DEL FANBOY

¿CULPA DE LA GUERRA DE CONSOLAS? EL NACIMIENTO DEL FANBOY

 

¿Fanboys y Guerra de Consolas? En este artículo hablaremos del surgimiento de uno de los fenómenos más despreciados o inclusive amados por el mundo gamer. ¿De qué estamos hablando Señores, pues claro, de los Fanboys?

Aunque todos sabemos de qué tratan y cómo se definen estos sujetos, queda claro que urge analizar igualmente ¿Cuándo Surgen? Pues empezemos a hablar de aquello.

 

 

Sega. Service games. ¿Suena simple, no? Para muchos lectores que por aquí pasan no dice nada, pero para los que sí vivieron la era Sega, el pelo de gallina es evidente en la piel

Hablar de Sega es hablar del iniciador de una de las guerras más cruentas del mundo gaming. Algo que si quisieran asimilarlo con las actuales “rencillas comerciales” contemporáneas, sería realmente incomparable, hermanos míos.

Como muchos ya sabrán Sega no fue la primera gran empresa en enfrentarse a la gran N ya que primero lo hizo Atari, pero con errores estratégicos muy notorios que hablaremos en otra ocasión.

Hablar de guerras hoy en día es algo que parece casi inevitable. Pero hablar de “guerras de consolas” es algo que solo apetece, al parecer únicamente al mundo gamer.

¿Pero qué consecuencias sociológicas trajo consigo esta “Gran Guerra de Consolas”?

En términos comerciales –y cómo muchos deben saber- la consolidación de Nintendo y su victoriosa Super NES la que ganó por lejos con el gran (curiosa y nuevamente) Donkey Kong Country.

Pero más allá de aquello la generación de 16 Bits, detonó y así como toda competencia feroz, en una Gran Guerra entre “dos bandos”. A ojos de muchos esto resultó por el afán de posicionarse comercialmente, pero en realidad se jugaba mucho más que dinero. Se llegó a jugar inclusive la Vida.

 

“Genesis hace lo que Nintendo no”: Mensaje publicitario del inicio de la Guerra de Consolas

 

Esta competencia fue y dejó en la Cultura la consolidación del videojuego como Industria Cultural, esto es, dio inicio a la consideración de la industria como vía productora de contenidos fiables o, porque no decirlo, un medio de comunicación digital confiable para difundir determinadas marcas, simbologías y en definitiva “ideologías”, vengan de donde vengan.

Esto desencadenó adicionalmente un fanatismo por dos marcas de videojuego. Algo sin duda nuevo.

Pero en términos conceptuales que significa que la industria del videojuego haya pasado a ser una “Industria Cultural” y haya parido a los fanboys al mundo. Según la literatura especializada, los inicios del concepto  de Industria Cultural emergen del pensamiento de la llamada “Escuela de Frankfurt”:

Los autores también definen que la verdadera fuerza del concepto de industria cultural reside en la relación estrecha que mantiene con la producción, debido a que se forma una relación de dependencia económica esencial para el sostenimiento de la estructura cultural. El amusement (que se puede traducir como entretenimiento o diversión) tiene como objetivo sacar al trabajador de los medios de producción, abstraer su mente con el fin perverso de que al día siguiente vuelva al trabajo con renovadas fuerzas. En este punto los autores realizan una crítica voraz de todo el sentido de las industrias culturales: “la industria cultural defrauda continuamente a sus consumidores respecto a aquello que les promete” (Horkheimer, M. – Adorno, T., 1988: 11).”

 

Considerando lo anterior para la Escuela de Frankfurt, la industria cultural era considerada no más que un “aparato de dominación ideología del capitalismo” Es decir, posee sólo un objetivo: Dinero y Poder.

¿Pero es tan así hoy en día? ¿Son los videojuegos un “instrumento de dominio ideológico del capitalismo demoníaco? ¿Son los fanboys engendros del Demonio?

Antes de abordar dichas preguntas es necesario igualmente abordar, desde una vereda contraria, lo que otros autores igualmente plantean con respecto a las industrias culturales:

 

Enrique Bustamante y Ramón Zallo ofrecen una nueva perspectiva. Este último define la Industria Cultural como: “un conjunto de ramas, segmentos y actividades auxiliares industriales productoras y distribuidoras de mercancías con contenidos simbólicos, concebidas por un trabajo creativo, organizadas por un capital que se valoriza y destinadas finalmente a los mercados de consumo con una función de reproducción ideológica y social” (Zallo, 1988: 9).

 

Se establece que el concepto fue asentado debido fundamentalmente a dos factores: la expansión del mercado cultural como forma específica de extensión de la cultura y la producción cultural como manufactura con valor propio. Incluso argumenta que: “el propio diseño del producto llega a formar parte sustancial como valor simbólico” (Zallo, 1988: 12)

 

Bajo esta visión, de ser, la industria cultural, una “forma demoniaca del capitalismo”, esta toma así un “uso más propio e independiente”. Esto demarca no tanto un cambio de concepto sino además un real cambio de significado en lo que significa realmente ser una industria cultural.

¿Y esto que tiene que ver con los videojuegos y qué tiene que ver con los impopulares fanboys?

  1. En primera instancia la mirada demoniaca de los videojuegos posee completo correlato con la perspectiva “conservadora” (proveniente de la Escuela de Frankfurt). Muy criticada por muchos gamers…a propósito de las críticas hacia el contenido “no viable” para niños, la adicción, etc.
  2. Si para la Escuela de Frankfurt esta guerra fue sólo una “guerra económica del capitalismo”, según la otra perspectiva en realidad es necesario afirmar que el videojuego es un medio de comunicación (artístico, cultural, etc.) no necesariamente ligado al “capitalismo dominante”.
  3. Qué “bueno o malo” el fanboy es el representante gráfico de la adhesión que estaban cobrando igualmente los videojuegos en esos años

Entonces… ¿Qué podemos afirmar realmente sobre el impacto sociológico de la llamada “Guerra de Consolas” y los fanboys?

  1. Más allá de quién ganó- la industria gaming logró consolidar un espacio significativo desde dónde las empresas desarrolladoras pudieran ser consideradas como formato viable de reproducción de nuevas narrativas. Ver la inmensa cantidad de videojuegos de películas (más allá si son buenos o malos), así como de temáticas de contingencia.
  2. Qué decir además, del desarrollo mayor y en alza de los videojuegos relacionados con el mundo del RPG, demostrando que las videoconsolas podían llegar a narrar historias de alta complejidad y con alta calidad inmersiva.
  3. A esto se le suma el enorme legado de los videojuegos de pelea y así también de los llamados Beat and Up, claro reflejo del potencial para desarrollar videojuegos competitivos. Aquí incluyo además la gran gama de videojuegos deportivos y de carreras de autos.
  4. Y lo curioso: Nacen los Fanboys. Qué en términos bien estrictos son el proto-gamer o el “gamer primitivo”, debido a sus conductas meramente instintivas hacia los videojuegos.

En definitiva esta Guerra de Consolas abrió las puertas al coraje tecnológico en la industria gaming. A aquello que le faltaba de alguna u otra forma a “Nintendo en su tranquilo Gobierno”.

Y digamoslo bien…los fanboys quizás son la “el efecto secundario” de la Guerra, pero era inevitable su emergencia. Más allá de la opinión de cada quién, algo de fanboy tenemos todos.

 

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Guillermo Sepúlveda

Sociólogo aficionado al análisis de videojuegos. Amante de sagas como Final Fantasy y juegos RPG en general. Ha sido Profesor de Videojuegos en ARCOS y ahora trabaja realizando talleres de Historia de los Videojuegos para niños en Escuela Pintamonos.

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